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TIL

231228 학습

4주차 만든 게임 추가 기능 구현하여 발표 했음

https://github.com/baedonggeun/4week_card_matching

 

GitHub - baedonggeun/4week_card_matching

Contribute to baedonggeun/4week_card_matching development by creating an account on GitHub.

github.com

 

 

유티니 게임 매니저 설명
https://namjuhyung.tistory.com/138

싱글톤 이유
데이터 처리 일원화
(게임 매니저 2개면 1번 매니저에 점수 저장했는데 잘못된 로직으로 2번 매니저에 처음부터 점수 기록하게됨 이러면 버그 ㅇㅇ)

데이터 접근의 용이성
(같은 씬 내의 다른 cs에서 원하는 함수 걍 게임매니저.I.함수 하면 호출 가능)


씬마다 게임매니저는 하나여야 하지만 매니저가 하나일 필요는 없음(분업 가능)
예를 들어 오디오만 담당하는 오디오매니저(싱글톤 ㅇㅇ), 이미지 처리 담당하는 이미지매니저(싱글톤ㅇㅇ) 등등
게임 메인 로직과 함수들은 게임매니저 ㅇㅇ

다른 씬에서의 정보를 가져오려면 게임매니저를 dontdestroyonload쓰던지 아니면 분업 매니저들 만들어서 걔네를 dontdestroyonload하고 분업 매니저가 게임 매니저 정보 받아와서 넘겨주는 식으로 ㄱㄱ




프리팹에 ui text를 달아서 게임매니저한테 넘겨주고 게임매니저에서 이미지 이름과 같은 텍스트를 입력하게 하려고 하는데 안됨

-> 방향을 반대로 프리팹 -> 게임매니저 가 아니라 게임매니저 -> 프리팹으로

각각 객체의 정보를 게임 매니저가 찾아서 실행하는 것보다 객체 내부에서 알아서 다 실행할 준비 해놓고 게임 매니저가 실행하라고 할 때만 실행하는 방식 -> 객체 지향


프리팹 내에 텍스트 생성
프리팹cs에서 setText 함수 생성 후 텍스트에 각 프리팹에 매칭되는 이미지와 같은 이름의 text가 되도록 설정(배열을 만들어서 a[0] = banana 같이 카드 번호와 배열 요소 숫자 매칭 후 번호에 맞는 그 문자열 가져오게)

 

 

 

 

 

지금까지 공부했던 유니티 프로젝트 4개 주석 처리 및 코드 해설 작성 중 내일 중으로 블로그에 올릴 예정


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