1. 베이직반 세션
주제 : 클래스
1). 클래스와 객체
클래스는 객체의 집합 -> 눈으로 볼 수 없기 때문에 추상적임 -> 사용할 수 있게 하는 것 인스턴스화
객체는 각각의 변수 함수들
2).메모리 할당 방식
값형 : 스택 메모리 공간에 데이터가 생성되며 값을 직접적으로 가지고 있음
스택이란)
정적으로 메모리 할당
스택 영역에 있는 변수들은 선언된 함수를 빠져나가면 소멸
FILO or LIFO로 선입후출
-> 스택 넘치면 스택오버플로우 에러 발생
초기화 시 실제 값이므로 0으로 초기화
*큐 : 선입선출
참조형 : 힙 사용
힙이란)
완전 이진 트리의 일종으로 우선순위 큐를 위하여 만들어진 자료구조
완전 이진 트리란)
모든 노드들이 2개의 자식 노드를 가지는 트리
참조 형식은 힙 영역에 데이터 저장 / 스택 영역에 해당 힙 영역 메모리의 주소를 저장
스택 영역에 실제 값이 아닌 참조할 주소를 가지고 있으므로 참조 형식이라고 함
스택에서 주소를 참조하지 않는 힙 값들은 가비지 콜렉터가 소거
선언된 함수 빠져나가면 스택 소멸 -> 힙 영역은 가비지 콜렉터가 소거
초기화 시 주소값이므로 null 로 초기화
ex) GameObject.Find("~~~") -> ~~~라는 이름을 가진 오브젝트의 주소를 가져오는 것!
*하이어라키의 오브젝트는 순서대로 실행되는가?
위에서 아래 순서대로 렌더링이 됨
그러나 스크립트 실행 순서에는 영향 없으므로
스크립트 실행 순서를 바꾸고 싶으면 edit -> project setting -> script execution order 에서 스크립트의 실행 순서를 정할 수 있음
*find 함수 대신 사용할 것들
tag / layer로 찾기
2. 유니티 1-7 ~ 1-13 강의수강
https://github.com/baedonggeun/10week_survival
주석 : 코드 해설
commit : 하이어라키 및 인스펙터 설정 설명
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