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231226 면접 망상 면접관 질문 : 저런 방법도 있는데 이건 왜 이렇게 코딩하셨어요? 답변 : 진로를 게임 프로그래머로 잡기 이전엔 게임은 그냥 하나의 오락거리였습니다. 그래서 패치가 늦어진다거나 버그를 늦게 대응하는 등 운영상의 문제가 생기면 진짜 일 안한다 라고 생각했었습니다. 하지만 공부를 점차 해나가면서 플레이하던 게임을 어떻게 코딩했을까 생각해보고 왜 그렇게 했을지 고민해본 제 나름의 결과는 코드의 유지 보수가 용이하게 만든 코드가 가장 좋은 코드라고 생각하게 되었습니다. 그렇기에 저런 방법에 비해 유지 보수가 좋은 이런 방식의 코딩을 하였습니다. -> "유지 보수" 키워드 써먹을 만한 코드에 각색해서 ㄱㄱ
231222 학습(참고 블로그 및 유튜브) %%기억에 남는 것%% %%git 강의를 들음 처음엔 협업에만 큰 도움이 될거라 생각하고 개인 프로젝트에선 한 두 번 더 손이 가는 것에 비해 크게 도움이 되지 않을 것이라 생각했는데 막상 사용해보니 코딩하면서 제일 불편했던 타임라인 정리를 자연스럽게 하게 되어서 매우 만족 중 %%깃 허브 용량 100mb 넘어서 커밋 안 된다고 할 때 깃허브에 올리려는 내용이 다른 파일에 한 겹 더 쌓여있진 않은지 확인하기 참고할 블로그 https://hereishyun.tistory.com/29 Github 협업 중 유니티 프로젝트 업로드 안 됨 해결 (100mb 용량 초과 문제, .gitignore) 2022년 8월, PM으로 게임 개발 프로젝트를 진행하던 중 위의 문제가 발생해 해결방법을 찾아보게 되었고 얼추 해결..
20231221 학습 %%기억에 남는 것%% %%싱글톤 public static gameManager I; private void Awake() { I = this; } %%반복 생성 InvokeRepeating(); %%크기와 위치 지정 transform.position = new Vector3(x,y,z); transform.localScale %%오브젝트 생성과 파괴 Instantiate(); //InvokeRepeating 함수와 함께 연계하여 사용했음 Destroy(); //gameObject 를 넣어서 주로 사용했음 %%시간 관련 Time.timescale = 0.0f; %%public int type; 코드로 하나의 scripts 를 활용해 여러 객체에 적용시키는 방법을 배움 scripts를 여러 객체에 적용시키..