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240315 최종프로젝트 덱 로직 구현 완료 및 카드 로직 구현 작업 중 덱 생성 / 생성과 동시에 카드 추가하여 바로 덱 만들 수 있도록 설정 / 덱 파괴 / 덱에 추가된 카드 정보 저장 구현 완료 처음엔 딕셔너리를 몰라서 클래스에 카드 index, 카드프리팹을 저장하고, 2차원 리스트로 중복 정보를 저장하려고 했지만, 작업하면서 해당 구조가 코드 구현(다시 봤을 때 이해의 어려움, 접근 방식의 불편함, 불필요한 메모리 낭비 등)상 굉장히 비효율적이라는걸 깨닫고, 더 나은 데이터 처리 집합이 있는지 찾고 물어봄 -> 딕셔너리에 대해 공부 딕셔너리를 활용해 다시 데이터 저장 및 로드 부분을 구현 Manager에 대해 잘못 이해해 manager에 저장해야되는 데이터(딕셔너리)만 구현 후, 기능적인 함수들을 해당 오브젝트의 cs에 구현 ->함수에서 매번 데이터에 저장할 때 man..
240314 최종프로젝트 델리게이트를 활용한 덱 생성 및 파괴 구현 프리팹은 생성될 시, 프리팹 내부에서 설정되거나 저장된 값만 사용할 수 있어서 부모나 다른 오브젝트의 함수를 버튼에 연결할 수 없음 -> 델리게이트를 이용해 해결 델리게이트 공부 하스스톤 식 카드 덱 빌딩을 오마주 하려면 어떻게 구조를 잡아야 할지 다시 한 번 구상함 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240313 최종프로젝트 프리팹 클론 생성 시 이미지 삽입 구현 각각의 프리팹 클론 생성 시, 해당하는 이미지 넣을 수 있도록 구현 구현 방식) 1. 온라인 데이터 베이스에 이미지를 저장하고 해당 이미지를 불러오는 방식 -> 현업에서 쓰는 방식이지만, 데이터 베이스가 없기 때문에 구현 못함 2. 로컬 저장소에 이미지를 저장하고 해당 이미지를 이미지가 저장된 경로를 통해 불러오는 방식 -> 이 방식으로 구현함 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240312 최종프로젝트 card UI 구현 에셋 추가 에셋을 활용하여 card UI 구현 및 프리팹화 1. Unity에서 Manager라고 이름 붙여진 오브젝트들이 하는 역할 / 2/ Manager와 하위 스크립트 간에 어떤 정보를 주고 받아야 하는지 / 3. 이를 구현하려면 코드를 어떤 구조로 작성해야 하는지 / 4. Json으로 받은 정보 프리팹으로 만들어진 오브젝트 클론들에 넣는 방법 에 대해 공부 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240311 최종프로젝트 덱 빌딩 UI 작업 시작 collection UI (보유하고 있는 카드를 보여주는 UI 하스스톤의 수집품 버튼을 눌렀을 때 나오는 화면을 오마주함) DeckEdit UI (덱을 생성 수정 삭제할 수 있는 창을 보여주는 UI 하스스톤의 덱 생성 수정 삭제 화면을 오마주함) interface IDropHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler 를 활용하여 DropZone으로 설정된 곳에 카드를 드래그 및 드롭하여 이동시킬 수 있도록 코드 작성 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240308 최종프로젝트 excel에서 Json으로 데이터 넘겨받기 unity SO를 이용해 캐릭 및 카드의 스탯 구현 -> 변동성이 큰 유저의 데이터를 저장하기 위해선 어차피 Json으로 읽고 쓰는 작업을 해야함 -> 이왕 Json을 쓰는거 모든 데이터를 Json으로 읽고 쓰도록 구현하기로 결정 캐릭 및 카드의 stat을 엑셀 스프레드 시트에 작성 후, Json 데이터로 변환하여 c# 클래스를 이용해 리스트로 저장 해당 정보를 프리펩으로 clone 하여 만든 오브젝트에 적용 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240307 최종프로젝트 기획_2 와이어 프레임 https://miro.com/app/board/uXjVNjm7UDE=/ Sign up | Miro | The Visual Workspace for Innovation Miro is a visual workspace for innovation where teams manage projects, design products, and build the future together. Join 60M+ users from around the world. miro.com 기획 내용 https://www.knotend.com/g/a#N4IgzgpgTglghgGxgLwnARgiAxA9lAWxAC5QA7XAEwjBPIBYBWR+1gTgHY6QEMIESIQDXjgFTWAOmUAwq4AgOwC7jAAkASo..
240306 최종프로젝트 기획_1 1. 깃 커밋 룰 설정 규칙명 규칙내용 예시 ADD 내용추가 ADD - AttackSystem Remove 내용삭제 Remove - AttackSystem Fixed 내용수정 Fixed - AttackSystem Merge 머지받은이후 Change가 생길때 Merge Asset 에셋 추가시 Asset - image Today 아침 첫 머지 받을때 Today - 240306 2. 깃 브런치 / 머지 룰 설정 Branch 는 누구의 브런치인지 확실하게 알수있게끔 만들기 예시 ) GodDeveloper’s Branch = X LKJ’s Branch = O Merge는 하루에 한번만 자주 받지는 않도록 합니다. 브런치 업로드전 Main 브런치의 충돌방지를 위해 반드시 Main에서 먼저 본인의 브런치로 내려받고 ..