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240326 최종프로젝트 에셋 찾기 및 앞으로의 작업 분량 점검 4. 미니카드 드래그 앤 드롭 만들기(작업 중) 5. 미니카드 드롭다운 시 해당 지형 설치 가능 여부에 따라 설치 또는 미설치 6. 설치됐을 경우, 3d 프리팹에 정보 넘겨주기 7. 카드에 해당하는 3d 프리팹 만들기 작업 상세 -------------------고 고 학 프 리 팹 구 현------------------- 프리팹 만들기 -------------------고 고 학 기 능 로 직------------------- tile index = basecamp인 곳에 생성 생성 시 datatable 정보 받아오기 애니메이션(땅 캐기, 피격, 죽음) 몬스터가 공격 시 피격 및 체력 감소 -------------------타 워 프 리 팹 구 현------------------- 프리팹 만들기 ---..
240325 최종프로젝트 중간 발표 및 팀 회의 https://bg94818.tistory.com/52 240306 ~ 240322 덱 구성 ERD(Entity Relationship Diagram) 1. 기술 구현 사항 엑셀 스프레드 시트의 정보를 Json으로 변환하여 Unity에 저장 정보의 직렬화 / 역직렬화 덱 정보 최적화(정보에 index만 저장 및 생성된 프리팹과 따로 관리) 드래그 앤 드롭 2. flow bg94818.tistory.com 발표 피드백 에셋 적용 안되어 아쉽다 작업 내용이 적다 기술적으로 어느 정도 된 부분도 있지만(덱 구성 부분) 완료되지 않은 부분이 너무 많은거 같다 남은 기간 작업 어떻게 할 건지 원래 발표 이후 작업 분량을 나누기로 했지만, 다른 사람의 작업량이 모두 완료되지 않았기에 작업 끝난 후 다시 생각해보자 ..
240306 ~ 240322 덱 구성 ERD(Entity Relationship Diagram) 1. 기술 구현 사항 엑셀 스프레드 시트의 정보를 Json으로 변환하여 Unity에 저장 정보의 직렬화 / 역직렬화 덱 정보 최적화(정보에 index만 저장 및 생성된 프리팹과 따로 관리) 드래그 앤 드롭 2. flow chart 3. erd 4. 구현 영상
240322 최종프로젝트 gameScene으로 덱 정보 전달 및 드래그 구현, 버그 수정 1. 카드 이미지 다른 로컬에선 경로를 못 찾아 불러오지 못하므로 경로 찾을 수 있게 수정 2. characterScene 게임 화면 비율 1920 :1080 으로 수정 및 그에 따른 이미지 크기 수정 3. deckmanager.cs 덱 정보 저장 및 불러오기 함수 생성 및 datamanager.cs에 적용 4. mainscene.cs 불필요한 함수 제거, gamescene 재시작하여도 덱 정보 유지 위해 datamanager.cs 통해 교환하도록 설정 5. summarycard 프리팹 생성 및 summarycard.cs 작성 6. gamescene.cs summarycard 프리팹 display하도록 함수 생성 및 기능 구현 7. summarycard 드래그 기능 구현 8. summarycard 드롭 ..
240321 최종프로젝트 mainScene에 생성된 덱 전달 및 UI작업 1. 데이터 베이스에 유저 덱 정보 저장 및 로드 2. 작성한 코드의 주석 처리 3. deck.cs 선택된 덱 index 넘겨주는 방식 변경 4. minicard.cs 불필요한 스탯 적용 부분 제거 5. minicard.cs 이미지 적용되도록 수정 6. mainsceneui.cs 생성된 덱 정보 display 및 선택한 덱의 카드 정보 display 7. mainsceneui.cs 덱 display는 기존 덱 프리팹 활용, 카드 display용 프리팹 생성 및 스크립트 작성 8. mainsceneui.cs 선택한 덱 정보 maingameUI.cs 로 전달 9. collectionui.cs 변수 헤더 적용하여 정리 및 deck.cs에서 deckIndex 정보 전달 방법 변화에 따른 deckedit함수 수정..
240320 최종프로젝트 deckManager와 collectionUI 코드 수정 및 최적화 완료 1. 해당 부분 작업 위해 DeckManager.cs와 collectionUI.cs에 각각 deckList(dictionary)에 관한 매서드만, deckList에 추가되거나 빠진 UI(프리팹)에 관한 매서드만 작성하여 역할을 구분 및 코드 가시성 증대 2. 덱리스트에 포함된 정보를 덱이름, 포함된 카드의 인덱스, 인덱스에 해당하는 카드의 프리팹, 포함된 카드의 중복 수량 정보 에서 덱이름, 포함된 카드의 인덱스, 포함된 카드의 중복 수량 정보 3개만 저장하도록 변경 3. 덱 리스트에 추가된 카드 인덱스에 따라 collectionUI.cs에서 프리팹 생성 및 정보 저장 4. 프리팹에 굳이 카드의 모든 정보가 들어갈 필요성이 없음을 깨닫고, 카드의 인덱스 UI에 보여지는 모습에 따른 필요 정보만 추가(이전..
240319 최종프로젝트 데이터와 오브젝트의 최적화 작업 덱 정보를 다른 씬과 다른 UI에 전달하기에는 지금 구조로는 너무 비효율적이라 생각됨(덱 정보에 UI프리팹과 모든 정보를 넣어놨기 때문) -> 효율적인 구조를 생각해봤는데 마땅히 생각되는 부분이 없음 -> 튜터님께 질문 후 현업에서 작업하는 방식에 대해 배움 씬간 카드 정보 교환 및 최적화를 위해 기존의 딕셔너리에 프리팹을 포함한 모든 정보를 덱 리스트로 가지고 있는 방식보다 현업에서 사용하는 방식인 덱 리스트에는 포함된 정보의 최소값(어떤 카드인지 확인할 수 있는 인덱스 및 중복 수량 정도만)만을 저장해 데이터 전송에 이점을 보고, UI적인 부분(프리팹)은 따로 관리하여 게임 실행에서도 프리팹 생성 파괴를 최소화해 최적화하는 방식으로 변경 **씬 간에 데이터 전환은 돈디스트로이온로드 -> 이거 하려면 ..
240318 최종프로젝트 덱 구성 남은 작업 리마인드 및 mainUI와 collectionUI 연결 덱 구성 남은 작업 1. 만든 덱 데이터 덱 선택 ui 에 넘겨주기 2. 덱 선택 ui에서 게임 Scene으로 넘어갈 때 선택된 덱 데이터 넘겨주기 3. 게임 Scene에 하단 바에 덱 내의 미니카드들 띄워주기 4. 미니카드 드래그 앤 드롭 만들기 mainUI와 collectionUI 연결(버튼 클릭 시 이동하도록) https://github.com/baedonggeun/Defence_Game