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240322 최종프로젝트 gameScene으로 덱 정보 전달 및 드래그 구현, 버그 수정 1. 카드 이미지 다른 로컬에선 경로를 못 찾아 불러오지 못하므로 경로 찾을 수 있게 수정 2. characterScene 게임 화면 비율 1920 :1080 으로 수정 및 그에 따른 이미지 크기 수정 3. deckmanager.cs 덱 정보 저장 및 불러오기 함수 생성 및 datamanager.cs에 적용 4. mainscene.cs 불필요한 함수 제거, gamescene 재시작하여도 덱 정보 유지 위해 datamanager.cs 통해 교환하도록 설정 5. summarycard 프리팹 생성 및 summarycard.cs 작성 6. gamescene.cs summarycard 프리팹 display하도록 함수 생성 및 기능 구현 7. summarycard 드래그 기능 구현 8. summarycard 드롭 ..
240321 최종프로젝트 mainScene에 생성된 덱 전달 및 UI작업 1. 데이터 베이스에 유저 덱 정보 저장 및 로드 2. 작성한 코드의 주석 처리 3. deck.cs 선택된 덱 index 넘겨주는 방식 변경 4. minicard.cs 불필요한 스탯 적용 부분 제거 5. minicard.cs 이미지 적용되도록 수정 6. mainsceneui.cs 생성된 덱 정보 display 및 선택한 덱의 카드 정보 display 7. mainsceneui.cs 덱 display는 기존 덱 프리팹 활용, 카드 display용 프리팹 생성 및 스크립트 작성 8. mainsceneui.cs 선택한 덱 정보 maingameUI.cs 로 전달 9. collectionui.cs 변수 헤더 적용하여 정리 및 deck.cs에서 deckIndex 정보 전달 방법 변화에 따른 deckedit함수 수정..
240320 최종프로젝트 deckManager와 collectionUI 코드 수정 및 최적화 완료 1. 해당 부분 작업 위해 DeckManager.cs와 collectionUI.cs에 각각 deckList(dictionary)에 관한 매서드만, deckList에 추가되거나 빠진 UI(프리팹)에 관한 매서드만 작성하여 역할을 구분 및 코드 가시성 증대 2. 덱리스트에 포함된 정보를 덱이름, 포함된 카드의 인덱스, 인덱스에 해당하는 카드의 프리팹, 포함된 카드의 중복 수량 정보 에서 덱이름, 포함된 카드의 인덱스, 포함된 카드의 중복 수량 정보 3개만 저장하도록 변경 3. 덱 리스트에 추가된 카드 인덱스에 따라 collectionUI.cs에서 프리팹 생성 및 정보 저장 4. 프리팹에 굳이 카드의 모든 정보가 들어갈 필요성이 없음을 깨닫고, 카드의 인덱스 UI에 보여지는 모습에 따른 필요 정보만 추가(이전..
240319 최종프로젝트 데이터와 오브젝트의 최적화 작업 덱 정보를 다른 씬과 다른 UI에 전달하기에는 지금 구조로는 너무 비효율적이라 생각됨(덱 정보에 UI프리팹과 모든 정보를 넣어놨기 때문) -> 효율적인 구조를 생각해봤는데 마땅히 생각되는 부분이 없음 -> 튜터님께 질문 후 현업에서 작업하는 방식에 대해 배움 씬간 카드 정보 교환 및 최적화를 위해 기존의 딕셔너리에 프리팹을 포함한 모든 정보를 덱 리스트로 가지고 있는 방식보다 현업에서 사용하는 방식인 덱 리스트에는 포함된 정보의 최소값(어떤 카드인지 확인할 수 있는 인덱스 및 중복 수량 정도만)만을 저장해 데이터 전송에 이점을 보고, UI적인 부분(프리팹)은 따로 관리하여 게임 실행에서도 프리팹 생성 파괴를 최소화해 최적화하는 방식으로 변경 **씬 간에 데이터 전환은 돈디스트로이온로드 -> 이거 하려면 ..
240318 최종프로젝트 덱 구성 남은 작업 리마인드 및 mainUI와 collectionUI 연결 덱 구성 남은 작업 1. 만든 덱 데이터 덱 선택 ui 에 넘겨주기 2. 덱 선택 ui에서 게임 Scene으로 넘어갈 때 선택된 덱 데이터 넘겨주기 3. 게임 Scene에 하단 바에 덱 내의 미니카드들 띄워주기 4. 미니카드 드래그 앤 드롭 만들기 mainUI와 collectionUI 연결(버튼 클릭 시 이동하도록) https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240315 최종프로젝트 덱 로직 구현 완료 및 카드 로직 구현 작업 중 덱 생성 / 생성과 동시에 카드 추가하여 바로 덱 만들 수 있도록 설정 / 덱 파괴 / 덱에 추가된 카드 정보 저장 구현 완료 처음엔 딕셔너리를 몰라서 클래스에 카드 index, 카드프리팹을 저장하고, 2차원 리스트로 중복 정보를 저장하려고 했지만, 작업하면서 해당 구조가 코드 구현(다시 봤을 때 이해의 어려움, 접근 방식의 불편함, 불필요한 메모리 낭비 등)상 굉장히 비효율적이라는걸 깨닫고, 더 나은 데이터 처리 집합이 있는지 찾고 물어봄 -> 딕셔너리에 대해 공부 딕셔너리를 활용해 다시 데이터 저장 및 로드 부분을 구현 Manager에 대해 잘못 이해해 manager에 저장해야되는 데이터(딕셔너리)만 구현 후, 기능적인 함수들을 해당 오브젝트의 cs에 구현 ->함수에서 매번 데이터에 저장할 때 man..
240314 최종프로젝트 델리게이트를 활용한 덱 생성 및 파괴 구현 프리팹은 생성될 시, 프리팹 내부에서 설정되거나 저장된 값만 사용할 수 있어서 부모나 다른 오브젝트의 함수를 버튼에 연결할 수 없음 -> 델리게이트를 이용해 해결 델리게이트 공부 하스스톤 식 카드 덱 빌딩을 오마주 하려면 어떻게 구조를 잡아야 할지 다시 한 번 구상함 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240313 최종프로젝트 프리팹 클론 생성 시 이미지 삽입 구현 각각의 프리팹 클론 생성 시, 해당하는 이미지 넣을 수 있도록 구현 구현 방식) 1. 온라인 데이터 베이스에 이미지를 저장하고 해당 이미지를 불러오는 방식 -> 현업에서 쓰는 방식이지만, 데이터 베이스가 없기 때문에 구현 못함 2. 로컬 저장소에 이미지를 저장하고 해당 이미지를 이미지가 저장된 경로를 통해 불러오는 방식 -> 이 방식으로 구현함 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game