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240312 최종프로젝트 card UI 구현 에셋 추가 에셋을 활용하여 card UI 구현 및 프리팹화 1. Unity에서 Manager라고 이름 붙여진 오브젝트들이 하는 역할 / 2/ Manager와 하위 스크립트 간에 어떤 정보를 주고 받아야 하는지 / 3. 이를 구현하려면 코드를 어떤 구조로 작성해야 하는지 / 4. Json으로 받은 정보 프리팹으로 만들어진 오브젝트 클론들에 넣는 방법 에 대해 공부 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240311 최종프로젝트 덱 빌딩 UI 작업 시작 collection UI (보유하고 있는 카드를 보여주는 UI 하스스톤의 수집품 버튼을 눌렀을 때 나오는 화면을 오마주함) DeckEdit UI (덱을 생성 수정 삭제할 수 있는 창을 보여주는 UI 하스스톤의 덱 생성 수정 삭제 화면을 오마주함) interface IDropHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler 를 활용하여 DropZone으로 설정된 곳에 카드를 드래그 및 드롭하여 이동시킬 수 있도록 코드 작성 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240308 최종프로젝트 excel에서 Json으로 데이터 넘겨받기 unity SO를 이용해 캐릭 및 카드의 스탯 구현 -> 변동성이 큰 유저의 데이터를 저장하기 위해선 어차피 Json으로 읽고 쓰는 작업을 해야함 -> 이왕 Json을 쓰는거 모든 데이터를 Json으로 읽고 쓰도록 구현하기로 결정 캐릭 및 카드의 stat을 엑셀 스프레드 시트에 작성 후, Json 데이터로 변환하여 c# 클래스를 이용해 리스트로 저장 해당 정보를 프리펩으로 clone 하여 만든 오브젝트에 적용 https://github.com/baedonggeun/Defence_Game
240307 최종프로젝트 기획_2 와이어 프레임 https://miro.com/app/board/uXjVNjm7UDE=/ Sign up | Miro | The Visual Workspace for Innovation Miro is a visual workspace for innovation where teams manage projects, design products, and build the future together. Join 60M+ users from around the world. miro.com 기획 내용 https://www.knotend.com/g/a#N4IgzgpgTglghgGxgLwnARgiAxA9lAWxAC5QA7XAEwjBPIBYBWR+1gTgHY6QEMIESIQDXjgFTWAOmUAwq4AgOwC7jAAkASo..
240306 최종프로젝트 기획_1 1. 깃 커밋 룰 설정 규칙명 규칙내용 예시 ADD 내용추가 ADD - AttackSystem Remove 내용삭제 Remove - AttackSystem Fixed 내용수정 Fixed - AttackSystem Merge 머지받은이후 Change가 생길때 Merge Asset 에셋 추가시 Asset - image Today 아침 첫 머지 받을때 Today - 240306 2. 깃 브런치 / 머지 룰 설정 Branch 는 누구의 브런치인지 확실하게 알수있게끔 만들기 예시 ) GodDeveloper’s Branch = X LKJ’s Branch = O Merge는 하루에 한번만 자주 받지는 않도록 합니다. 브런치 업로드전 Main 브런치의 충돌방지를 위해 반드시 Main에서 먼저 본인의 브런치로 내려받고 ..
240206 atm기 만들기 개인프로젝트 및 강의수강 1. UI 강의 1). UI / UX UI : 사용자 인터페이스 / 시각적인 디자인 요소 자원량, 메뉴바, 스킬창 메뉴 버튼 등등 ex)스타의 자원량, 유닛창, 단축키 창 등등 UX : 사용자 경험 / 편리성 단축키, 미니맵, 아이콘, 유닛 목록의 위치, 메뉴바의 위치, 자원의 위치 등등 ex)스타의 UI위치 자원량의 위치 등등 2).UGUI 2019.4 버전 이후부터 사용되는 유니티 GUI 시스템으로 NGUI 와 비슷하게 제작됨 3). Canvas 모든 UI 컴포넌트는 canvas 아래에 있어야함 Canvas Scaler : 4). 최적화 아틀러스 각각의 텍스처를 사용하는데 드로우콜을 발생시키는데, 아틀라스로 텍스쳐를 묶어놓으면 드로우콜이 한 번만 발생되므로 리소스를 많이 소비하지 않도록 할 수 있음
240202 학습 Unity 강의수강 1. 베이직반 세션 주제 : 클래스 1). 클래스와 객체 클래스는 객체의 집합 -> 눈으로 볼 수 없기 때문에 추상적임 -> 사용할 수 있게 하는 것 인스턴스화 객체는 각각의 변수 함수들 2).메모리 할당 방식 값형 : 스택 메모리 공간에 데이터가 생성되며 값을 직접적으로 가지고 있음 스택이란) 정적으로 메모리 할당 스택 영역에 있는 변수들은 선언된 함수를 빠져나가면 소멸 FILO or LIFO로 선입후출 -> 스택 넘치면 스택오버플로우 에러 발생 초기화 시 실제 값이므로 0으로 초기화 *큐 : 선입선출 참조형 : 힙 사용 힙이란) 완전 이진 트리의 일종으로 우선순위 큐를 위하여 만들어진 자료구조 완전 이진 트리란) 모든 노드들이 2개의 자식 노드를 가지는 트리 참조 형식은 힙 영역에 데이터 저장 / 스..
240201 학습 Unity 강의수강 1. 베이직반 세션 주제 : 매서드 1). 값형 변수와 참조형 변수 int a;